Archive for October 2006

JavaTM EE (J2EE) Programming (with Passion!)

He comenzado este curso online de JavaEE, del koreano Sang Shin. Le vi en un par de presentaciones en la Java One en Madrid este año. La verdad que el tipo es impresionante dando presentaciones. Genial.

Con respecto al curso, no puede recomendarlo, porque ha comenzado esta semana, así que si aún no te has apuntado, estás a tiempo. Sólo te exige 2-4 horas como mucho a la semana. Nada como volver con aquello que crees saber para descubrir nuevas cosas y afianzar conocimientos.

Exceptions y JDK 1.3

Yo soy el primero al que le encantaría el poder utilizar las características de la versión 1.5 de Java, en concreto encuentro muy útiles los static imports y los generics, y por supuesto las annotations. Sin embargo, durante mi carrera, y por diversas razones, me he encontrado en situaciones de no poder utilizar siquiera la versión 1.4 del JDK. Es triste, pero cierto, y me temo que es muy habitual encontrarse con la restricción tan temida de: “Tenemos que programar contra el JDK 1.3“. Es algo así como una especie de maldición, cuando estás habituado a utilizar los métodos de la clase String añadidos a partir de la versión 1.4 -replaceAll(), split(), etc-, o la facilidad de la exception chaining. Por fortuna, el proyecto Commons de la fundación Apache puede ayudarnos a solventar algunos de esos obstáculos. Vayamos con la exception chaining. Esta es la interfaz de la clase java.lang.RuntimeException* en la versión 1.4:

public RuntimeException()
public RuntimeException(String message)
public RuntimeException(String message, Throwable cause)
public RuntimeException(Throwable cause)

Como se puede observar, dos de los constructores de esta clase admiten un argumento java.lang.Throwable, por tanto cuando usemos esta clase en la versión 1.4 no perderemos la traza de llamadas de las excepciones. Ahora veamos las signaturas de los constructores de esta misma clase en la versión 1.3:

public RuntimeException()
public RuntimeException(String message)

Ahora ya sabemos que la exception chaining fue un añadido a la versión 1.4 del JDK a la clase RuntimeException. En el subproyecto Commons Lang existe una jerarquía de clases que nos ayudan a establecer una pila de llamadas previa en el constructor de una excepción. En concreto, son las clases NestableRuntimeException y NestableException del paquete org.apache.commons.lang.exception:

Jakarta Commons Exception Hierarchy

Estos son los constructores de la clase NestableRuntimeException:

public NestableRuntimeException()
public NestableRuntimeException(String message)
public NestableRuntimeException(String message, Throwable cause)
public NestableRuntimeException(Throwable cause)

Equivalentes a los de la clase RuntimeException, de forma que funciona como tal y además mantiene una referencia a un objeto Throwable, con lo que simulamos la funcionalidad añadida a la versión 1.4 pero en un entorno compilado para la 1.3. Ahora simplemente podremos definir nuestras propias subclases de NestableRuntimeException o NestableException, sin miedo a que obtengamos errores de compilación debido al overriding de los constructores no existentes en la 1.3, pero sí en la 1.4. Ahora que lo digo, yo he sufrido dichos errores debido a que en mi IDE (Eclipse normalmente) no configuro el proyecto para compilar las fuentes contra la 1.3 (cuando ha de desplegarse en un entorno de JDK 1.3, claro). Aunque ya voy aprendiendo. Considero siempre una buena práctica configurar el entorno de desarrollo a semejanza del entorno destino, en la medida de lo posible.

* También se aplica a la clase java.lang.Exception

Planificando de forma Ágil (1)

El problema

En una de las entrevistas de trabajo que hice hace tiempo me preguntaron que herramienta usaba para diseñar. Yo, ni corto ni perezoso, le respondí: Papel y boli. El entrevistador pareció sorprendido, quizás esperaba una respuesta del tipo “Uso Rational Rose junto con Together más {ponga aquí su herramienta favorita}”. Seguro que estas herramientas son muy útiles, de hecho yo las he utilizado más de una vez, pero creo que en este mundillo hay una sobrevaloración de las herramientas frente a las personas. Parece que es más importante saber utilizar el Rational Rose que saber hacer buenos diseños.

¿Y por qué cuento todo esto? Porque en el terreno de las planificaciones de software hay una herramienta, de esas “imprescindibles”, llamada MS Project que todo Jefe de Proyecto “debe” de conocer. Se usa para todo: Las ofertas llevan un project asociado, una vez iniciado el proyecto el jefe del proyecto se hace otro project, a su vez este pide a sus desarrolladores un project. ¡Y ya tenemos el belén montado! Nadie actualizará esas planificaciones en la vida, su único objetivo era el de aparecer en un papel para justificar que la entrega es sí o sí para el día X.

Las planificaciones con Project nacen viciadas desde su origen. Primero nos ponen una fecha y nosotros hacemos el paripé para calzar todo lo que tenemos que hacer en esa planificación.

Me encantan esas planificaciones del tipo:

  1. Análisis (2 meses) (Consultor Pepito)
  2. Diseño (4 meses) (Analista de 2ª Juanito)
  3. Desarrollo (4 meses)
    1. Web (2 meses)
      1. Gestión de usuarios (2 semanas) (Programador Menganito)
      2. Portal de acceso al empleado (2 semanas) (Becario Fulanito)
      3. Procesos de backend (1 mes) (¿Adivinan? ¡Fulanito y Menganito!)
      4. etc.
  4. etc.

¡Que bien!, nuestra planificación está lista y milagrosamente cumple los plazos acordados con el cliente (O aquella moto que vendió el comercial de turno tomándose unas cañas plácidamente con el cliente).

Pero analicemos detalladamente esta planificación:

  • Nace viciada de origen. Nuestro único objetivo fue cumplir los plazos, por eso utilizamos una herramienta basada principalmente en fechas (Gantt).
  • No está basada en criterios racionales: ¿En que nos basamos para planificar los procesos de Backend en un mes? ¿Hemos tenido una revelación divina? ¿Rappel está en nuestro equipo de proyecto? Este tipo de planificaciones me recuerda a un tipo de mi barrio, un poco raro, que decía que iba a hacer un software de diseño de circuitos que iba a ocupar…¡ 14 diskettes! ¡Y no sabía programar! La diferencia entre esta persona y nosotros es que, nosotros no vemos una media de 5 ovnis al día cuando tomamos el café en la terraza, ni creemos en puertas interestelares (¿No dije que era un tipo raro!!??). Y por tanto debemos ser más serios con lo que hacemos.
  • No es detallada: Por la causa anterior. Una planificación no se debe hacer nunca a semanas, ¡ Y menos a meses! Hacer una planificación no detallada es como decirle al cliente “Mira, no tengo ni idea de cuanto vamos a tardar, pero te voy a mentir para que te quedes más tranquilo. El proyecto ya se retrasará luego, como todos” (¡Lo peor es que con muchos clientes funciona!).
  • Es una referencia/restricción, no una herramienta: Una vez hecho, rara vez se actualizará (siendo muy optimistas). Solo servirá como herramienta de presión para los integrantes del equipo (esto daría para otro post). ¿Cual es el estado del proyecto? ¿Cuanto falta para acabar? ¿Que desarrollador tiene más carga de trabajo? Nuestro project no nos responderá a ninguna de estas preguntas. No está actualizado y esta lleno de suposiciones (benditos eufemismos). Vaya paradoja, ¡La herramienta de planificación no nos sirve para planificar!
  • No tenemos soporte para feedback: Al planificar nos vamos a confundir. Seguro. No existen las planificaciones que encajan como anillo al dedo. Solo podemos minimizar el desvío. ¿Crees que puedes hacer una planificación para el año que viene el mismo día a la misma hora? Cuando planificamos a grandes escalas de tiempo es inevitable confundirse. Influyen muchos motivos: No conocemos bien los requisitos, la tecnología es nueva, etc. Aunque en los siguientes proyectos no podremos presagiar muchos de los problemas que encontraremos, si que podemos prever ciertos desvíos. Por ello es importante almacenar las horas que realmente se imputaron a cada tarea. Debemos aprender de nuestros errores.

Entonces, ¿No vale para nada el MS Project? ¿Hay que huir de ellos como el demonio? Yo no llegaría a tanto, simplemente hay que tener en cuenta sus limitaciones y las implicaciones que tiene. En ciertos proyectos grandes, con muchas dependencias, puede estar justificado su uso. Pero para proyectos pequeños y medianos existen mejores herramientas. ¡Pero esto lo dejo para el siguiente post!

¡Bienvenidos!

Mi buen amigo Mikel se ha animado a colaborar compartiendo en este blog sus conocimientos y experiencias en este mundo del desarrollo de software. ¡Me siento muy afortunado de tenerte por aquí! Además, y después de estar detrás de él durante una temporada para que abra un blog, otro amigo mío, Colin, se ha decidido finalmente y ya he podido disfrutar de su primer post. Excelente. Por cierto, el diseño del site muy chulo. ¡Calidad desde Nueva Zelanda!

Para acabar, como reza el título de este post … ¡Bienvenidos!

Rompiendo Dependencias

5 Freestyler (Boomfunk MC)

Introducción

En un mundo ideal, todos comenzaríamos los proyectos desde cero, podríamos elegir las tecnologías que consideráramos más apropiadas para cada caso, los jefes nos entenderían, nosotros entenderíamos a los jefes, etc. En fin, un Mundo Feliz como el de Aldous Huxley. Sin embargo, para todo el que lleva algo de tiempo en el mundo del desarrollo de software (más o menos con su primer día de trabajo después acabar los estudios ya es suficiente) sabe lo que le toca: mantener código. Según lo veo yo, a esta actividad normalmente se la considera de segundo orden, y no lo es. La confusión es que muchos creen que mantener código pasa casi exclusivamente por cambiar cosas ya hechas o arreglar errores en el código, ya sea tuyo o de otros. Vamos, un sufrimiento. Pero mantener código es mucho más que eso, ya que la propia expresión cambiar cosas ya hechas es demasiado general. Puede abarcar desde cambios en la interfaz de usuario, añadir funcionalidad nueva a la ya existente, eliminar funcionalidad no requerida, mejora del rendimiento, separación y creación de componentes a partir del código actual para ser reutilizado, cambios en el sistema de construcción o despliegue de la aplicación, etcétera etcétera
Como se puede observar, las habilidades requeridas pueden ser muy heterogéneas y abarcar varios campos, e incluso podría decir que es hasta fascinante. Porque al fin y al cabo, la gran mayoría de las aplicaciones evolucionan una vez implantadas hasta que ya no son necesarias, y alguien tiene que hacerse cargo de esa evolución.

Mantenimiento en la Práctica

Muchas veces nos encontramos con código más o menos antiguo, al cual tenemos que añadir funcionalidad nueva o modificar la existente. El problema es que este código es totalmente nuevo para nosotros y no queremos romper nada. Normalmente esto sucede debido a un fuerte acoplamiento entre los componentes del sistema, en un sentido más o menos general: clases, métodos, etc. Un cambio simple en la implementación de un método de una clase puede afectar, transitivamente, a una clase de la que ni siquiera tenemos constancia de su existencia. Puede que el comportamiento erróneo introducido lo descubramos cuando la aplicación está en ejecución, en entornos de QA o Producción. Dependiendo de la tolerancia del proyecto al ciclo de feedback, podemos encontrarnos con una situación inaceptable. Y he aquí la cuestión principal a tener en cuenta: ¿cómo podemos saber si hemos introducido efectos colaterales no deseados en otras partes del sistema? Evidentemente, un sistema software actual puede llegar a ser muy complejo, pero existen formas de mitigar los efectos no deseados de nuestras modificaciones al código. En concreto, estoy hablando de los tests, tanto unitarios como de integración en este caso. Si tenemos un conjunto de tests que prueban la corrección del código existente, podremos sentirnos más seguros a la hora de añadir o modificar funcionalidad. Es por eso que la recomendación en este caso es la de crear ANTES tests para el código sobre el que debemos trabajar. Nos lo agradeceremos nosotros mismos, y nos lo agradecerá el resto del equipo.

Dependencias

Después de haber intentado dejar claro que un buen juego de tests son una especie de seguro de vida, vayamos a su vez con uno de los problemas que nos encontramos cuando queremos crear un test unitario para una clase de este sistema: las dependencias. Algo tan simple como este código puede ser un obstáculo tremendo para acometer lo que nos proponemos:

class A
{
  private B b = new B();

  public void doWhatever()
  {
    b.doBTask();
  }
  ...
}

La clase A tiene una relación de dependencia con la clase B, lo que significa que en el método doWhatever() de A se utiliza la funcionalidad de B. Si la dependencia fuera de uso estaríamos en un caso parecido. Ahora, si queremos crear un test unitario para dicho método de A, estaremos indirectamente invocando al método doBTask() de B. En dos palabras, ya no sería un test unitario. Por tanto, centremos nuestro objetivo en el título de este post: romper dependencias. Aunque primero presentemos un ejemplo un poco más real, que a veces eso de tener clases A y B, más que ayudar, complica la explicación.

De camiones, ruedas y motores

Imaginemos un sistema de información de una empresa de transportes. Cada cierto período de tiempo, esta empresa realiza exhaustivos controles mecánicos a su flota de camiones. Esta podría ser la parte del sistema que nos interesa (obviamente muy simplista):

Trucks, Wheels ...

La clase Truck podría tomar la siguiente forma en el código:

class Truck
{
  private Wheel[] wheels;

  private Engine engine;  public Truck()
  {
    wheels = new Wheel[4]{new Wheel(), new Wheel(), new Wheel(), new Wheel()};
    engine = new Engine();
  }

  public boolean review()
  {
     boolean firstWheelOK = wheels[0].check();
     boolean secondWheelOK = wheels[1].check();
     boolean thirdWheelOK = wheels[2].check();
     boolean fourthWheelOK = wheels[3].check();
     boolean engineOK = engine.check();

     return (engineOK && firstWheelOK && secondWheelOK && thirdEngineOK && fourthEngineOK);
  }
}

La clase anterior, evidentemente, es mejorable en muchos aspectos: ¿4 ruedas fijas?, ¿clase inmutable?, etc. Pero a efectos de ilustrar la rotura parcial de dependencias, nos sirve. Vayamos con el test. Esta técnica es independiente del framework de testing que utilicemos (JUnit en este ejemplo).

class TruckTest extends Test
{
  private Truck truck;

  public void setUp() throws Exception
  {
    truck = new Truck();
  }

  public void testCheck() throws Exception
  {
    assertTrue(truck.review());
  }
}

La llamada truck.review(), implica que se llaman los métodos check() de las ruedas y del motor del camión. Esto sería correcto para un test de integración, pero no para uno unitario. ¿Qué podemos hacer? Pues bien, para todos aquellos afortunados que en su empresa utilizan un framework de IoC, podéis dar por finalizada la lectura de esto aquí. Delegar en Spring por ejemplo la creación y asignación de los objetos miembros de la clase Truck (wheels y engine) es ciertamente algo deseable. Sin embargo, si una aplicación no hace uso de la inversión del control, ya sea por antigüedad o por la razón que sea, mi predicción es que en muchos casos migrar el código para delegar el ciclo de vida de las dependencias a un framework externo como Spring puede ser complicado y producir más de un dolor de cabeza. Así que valgámonos de una propiedad de la OO como es el polimorfismo para crear un test unitario para la clase Truck.

El primer paso va a ser refactorizar la clase para que obtenga las referencias de sus miembros a través de un método accesor (getWheels() y getEngine()):

class Truck
{
  private Wheel[] wheels;

  private Engine engine;  public Truck()
  {
    wheels = getWheels();
    engine = getEngine();
  }

  public boolean review()
  {
    boolean firstWheelOK = wheels[0].check();
    boolean secondWheelOK = wheels[1].check();
    boolean thirdWheelOK = wheels[2].check();
    boolean fourthWheelOK = wheels[3].check();
    boolean engineOK = engine.check();

    return (engineOK && firstWheelOK && secondWheelOK && thirdEngineOK && fourthEngineOK);
  }

  protected Wheel[] getWheels()
  {
    return new Wheel[4]{new Wheel(), new Wheel(), new Wheel(), new Wheel()};
  }

  protected Engine getEngine()
  {
    return new Engine();
  }
}

El segundo paso va a ser crear clases mock de dichas dependencias, de forma que estáticamente podemos definir el comportamiento de éstas y poder así probar la clase Truck en base a este comportamiento definido:

class TruckTest extends Test
{
  private Truck truck;  public void setUp() throws Exception
  {
    truck = new MockTruck();
  }

  public void testCheck() throws Exception
  {
    assertTrue(truck.review());
  }

  protected class MockTruck extends Truck
  {
    protected Wheel[] getWheels()
    {
      /* 1 */
      create and return my own wheels!!!
    }

    protected Engine getEngine()
    {
      /* 2 */
      create and return my own engine!!!
    }
  }
}

Como se puede ver, la clase interna MockTruck es idéntica en comportamiento y estructura a la clase Truck, excepto que sobreescribe los métodos accesores de las dependencias creando y devolviendo las ruedas y el motor cuyos estados definimos nosotros (/* 1 */ y /* 2 */). Con esto hemos conseguido aislar parcialmente la creación dichas dependencias, por lo tanto los tests sobre la clase Truck que definamos suponen un estado y comportamiendo fijo de dichas dependencias. Hemos aislado parcialmente a Truck y ahora sí que TruckTest puede considerarse un test unitario.

Conclusiones

Un problema de uilizar esta técnica de cara al futuro puede ser que queramos crear tests de Truck para diferentes estados de sus dependencias. Tendríamos que crear una clase MockTruck por cada juego de comportamientos, o externalizar la creación de dichas dependencias en los accesores de la clase interna MockTruck, o podríamos … En fin, varias posibilidades. Por supuesto, existen frameworks muy útiles para crear mocks dinámicamente, como jMock o rMock, pero puede ser también complicada su introducción en un sistema no concebido inicialmente para su testing unitario. Por ejemplo, si no se ha seguido la máxima programar contra interfaces, esto es, que no existan o que se programe a través de ellas. Pero vamos, que se decida lo que se decida son respecto al código legado, es preferible tener al menos algo como lo de arriba, a no tener anda.

Algo como Mantenimiento Dirigido por Test, puestos a aportar algo a todo ese océano de siglas con que nos abruman cada día a los programadores.